El Cercado

IV. TÉCNICA ELEMENTAL (4)


3. APERTURAS

    Lo mismo que en la toma de posiciones estratégicas, en la apertura las piezas oponentes van tomando contacto directo o cercano en las esquinas. A veces estos contactos adoptan el carácter de luchas locales y a veces constituyen una variante más de la toma de posiciones en estas zonas, aunque con intención más o menos hostil.

    Existen muchas fórmulas de ataque y defensa en las esquinas. Estas fórmulas pueden ser reproducidas y empleadas en las partidas según las circunstancias y se denominan, traducidas literalmente al castellano, jugadas fijas (fuseki). Equivalen a las aperturas de ajedrez y, por ello, las llamaremos también aperturas.

    Las aperturas son el resultado de estudios y experiencias obtenidos a lo largo de muchos años. Las emplean frecuentemente los grandes maestros. De cada apertura modelo se pueden derivar muchas variantes, todo depende de las exigencias del momento y de la estrategia global que se emplee; por ello, no es posible decir cuál es mejor o peor. Las aperturas son una especie de serie de batallas locales. Si la partida es la guerra total, el resultado de esa guerra dependerá del conjunto de las batallas locales; por eso las aperturas pueden influir en el desarrollo futuro del juego, especialmente en el marco de la estrategia global. Conviene conocer algunas de las más usuales y sus variantes, extraídas de un tratado del gran maestro chino, Wu Ching-yuan.

3.1. Aperturas sobre la estrella

    Una pieza negra sobre una de las estrellas de las esquinas puede ser una ocupación voluntaria - una jugada intencionada - o una de las piezas de ventaja concedida por un oponente superior. Por ello, las aperturas sobre las estrellas son muy importantes y las más usadas, tanto en las partidas de igualdad como en las partidas con ventajas.

Ejemplo 85












Contra el colgamiento de B1, que es el más usual, las Ns pueden tomar una actitud defensiva, consolidándose en uno de los puntos "A", "B" o "C". También pueden jugar en "D", en choque directo con B1, o realizar un contracolgamiento, flanqueando a B1 entre la pieza negra de la estrella y uno de los puntos "E", "F" o "G".

Ejemplo 86











Adoptando una actitud defensiva, N2 consolida la posición dando un paso de caballo hacia otro lado. Si B3 intenta penetrar en la esquina, N4 puede adelantar un paso y crear su propia formación. Generalmente, B5 salta dos pasos hacia atrás para cercar una porción de territorio como futura base de operaciones. Ésta es la jugada más corriente, pero B5 también puede ocupar los puntos "A" o "B", según las circunstancias.

En cuanto a las Ns, la jugada N2 es un poco baja respecto al borde superior, comparada con el punto "a", que es la jugada más usual y permitiría un mejor desarrollo hacia el centro y el lateral superior. También resulta un poco corta respecto al punto "b". Sin embargo, es más conservadora y segura en cuanto a su propia estabilidad y defiende mejor de una posible invasión blanca desde la izquierda.

    Esta apertura, aunque se usaba poco antiguamente, es bastante frecuente en la actualidad. A continuación veremos algunos ejemplos prácticos:

3.1.1 B3 FUERZA LA ENTRADA EN LA ESQUINA

Ejemplo 87









B1 cuelga; N2 consolida; B3 entra en choque directo e intenta penetrar en la esquina; N4 le impide el paso; B5 fuerza la entrada (ésta es una jugada muy atrevida; solamente se emplea con un jugador muy inferior en categoría); N6 protege el corte (una jugada demasiado prudente y tímida); B7 protege los puntos de corte blancos "a" y "b".

En resumen, la esquina se reparte sin claras ventajas para ninguno de los bandos, pero las Ns tienen la iniciativa de cara a comenzar cualquier acción en otra zona y esto solo ya es una ventaja importante.

3.1.2 VARIANTE DE LA APERTURA ANTERIOR










N6, en vez de hacer la anterior jugada, da jaque a B3 en "b"; B7 prolonga su paso y une B3 con B5; N8 las persigue (junto con N6 son jugadas muy decididas y fuertes); B9 corta a las Ns e intenta cercar a N6 y N8; N10 huye hacia afuera; B11 protege su propio punto de corte; N12 se levanta hacia el centro; B13 le impide el paso; N14 prolonga hacia el lateral; B15 corta y da doble jaque a N4 y a la pieza de la estrella; N16 decide salvar ésta última; B17, en vez de capturar N4, prolonga el paso de B15 (con esta jugada, las Bs se apoderan de toda la esquina); N18 cerca a B1, B9, B11 y B13; B19 las guía hacia el centro; N20 rodea el lateral sur y, a la vez, persigue las cinco Bs de cerca.

    En resumen: aunque las Bs han conquistado la esquina, sus cinco piezas están en peligro. Las Ns han abierto dos frentes: uno hacia arriba y otro hacia el lateral de abajo; al mismo tiempo tienen cercadas las cinco Bs. Por tanto, las Bs no deberían haber hecho las jugadas B3 y B5, que son demasiado arriesgadas. Clara ventaja para las Ns.

3.1.3 B3 ENTRA POR EL PUNTO 3-3

Ejemplo 88









N2 consolida con una gran paso de caballo; B3 entra en la esquina por el punto 3-3; N4 impide la conexión de B3 con B1; B5 prolonga el paso hacia el otro lado; N6 se le adelanta para impedir la salida; B7 sigue prolongándose; N8 la rechaza de frente. B9 intenta salir por el lado de N4; N10 también la rechaza; B11 protege el punto vulnerable (la esquina queda asegurada); N12 protege su propio punto débil; B13 salta un paso hacia el centro; N14 impide el desarrollo de B1 y B13 y, a la vez, protege el punto de corte "a" (esta jugada no se puede omitir); B15 prolonga el paso hacia otro lado; N16 dobla la guardia.

    En resumen, las Bs han conseguido su propósito de conquistar la esquina y las Ns tienen mejor desarrollo exterior.

    Ésta es una de las aperturas clásicas. Se usaba mucho antiguamente, pero también se sigue utilizando a menudo en la actualidad en partidas con ventajas o sin ellas.

3.1.4 N2 CHOCA CON B1

Ejemplo 89












B1 cuelga; N2 choca directamente con ella; B3 se levanta hacia el centro; N4 prolonga; B5 penetra hacia la esquina; N6 la rechaza; B7 retrocede y rodea una porción de territorio en el lado derecho; N8 ocupa un punto muy estratégico: no sólo protege el punto vulnerable "a", sino que extiende su influencia hacia el lateral superior. Si hiciera esta jugada en los puntos "A" o "B", resultaría un poco tímida; sólo conseguiría el primer propósito, pero no el segundo.

Es ésta una apertura modelo para partidas con ventajas de más de cuatro piezas, pues resulta muy ventajosa para las Ns. Se usa muy poco en partidas de igualdad o de pocas piezas de ventaja, porque tiene muchas variantes y jugadas muy complejas. Para un principiante son aconsejables las fórmulas sencillas.

3.1.5 N2 FLANQUEA A B1

Ejemplo 90










N2, en vez de consolidar, decide ontraatacar flanqueando a B1. Ésta es una táctica moderna que se emplea mucho hoy en día. Pero las Ns tienen que observar sus alrededores antes de usarla y comprobar que la circunstancia es favorable. La contestación más adecuada para las Bs es entrar enseguida en la esquina por el punto 3-3. N6 es una jugada muy importante en este caso y no se puede omitir. Con N12 termina la lucha; no hay ventaja clara para ningún bando. Las Bs han conseguido su propósito de entrar en la esquina y las Ns obtienen el desarrollo exterior. La iniciativa es de las Bs.

3.1.6 VARIANTE DE LA APERTURA ANTERIOR










Si N4 cambia de dirección y obstruye el paso de B3 por el otro lado, B5 consigue el contacto con B1; N6 sigue siendo importante; B7 se apodera de la esquina; N8 encierra a las Bs en ella, extendiéndose hacia el exterior.

Esta versión es aún más moderna que la otra.

3.2. Aperturas sobre el punto 3-4

    La ocupación del punto 3-4 es la más habitual e importante en partidas de igualdad y de dos o tres piezas de ventaja. Por ello conviene conocer los colgamientos y contracolgamientos, ataques y contraataques de estas aperturas. En primer lugar, vamos a repasar los cuatro colgamientos sobre este punto (ver el Ejemplo 42):









"a", a distancia de un paso de caballo.
"b", a distancia de un paso.
"c", a distancia de dos pasos.
"d", a distancia de un gran paso de caballo.

    Estudiaremos sólo los dos primeros.

3.2.1 COLGAMIENTO A DISTANCIA DE UN PASO DE CABALLO

Ejemplo 91










De momento no nos interesa la actitud defensiva de las Ns consolidándose en los puntos "a", "b" o "c". Sólo estudiaremos los contraataques en los puntos "A", "B", "C", "D", "E" y "F", flanqueando a B2, y las contestaciones de las Bs.

Se llaman tenazas las jugadas de N3 junto con N1 respecto a B2:

    "A" tenaza a distancia de un paso,
    "B" tenaza a distancia de dos pasos,
    "C" tenaza a distancia de tres pasos,
    "D" tenaza alta a distancia de un paso,
    "E" tenaza alta a distancia de dos pasos y
    "F" tenaza alta a distancia de tres pasos.

3.2.2 CONTRA LA TENAZA A DISTANCIA DE UN PASO

Ejemplo 92










La tenaza a distancia de un paso de N3 es una jugada muy activa. Las Bs pueden contestarla en cualquiera de los nueve puntos, de "a" a "i", con su B4. Presentamos un par de ejemplos para que el lector adquiera una idea general de ella.

Ejemplo 93. Una apertura muy conocida








B4 choca con N1 en el punto 3-3; N5 intenta rodearla y obstruye su paso; B6 crea una formación triangular de protección; N7 retrocede; B8 fortalece la formación; N9 vuela hacia arriba. En resumen, las Ns tienen mejor desarrollo y las Bs, la iniciativa en otro lugar, pero deben ocupar el punto "a" para garantizar su estabilidad.

Ejemplo 94. Una apertura agresiva










B4 aparentemente ataca a N1; N5 intenta cortar el enlace entre ella y B2; B6 fuerza la conexión y rechaza la salida de N5; N7 corta a las Bs; B8 da jaque a N7; N9 prolonga el paso y huye de la captura; B10 protege el punto de corte "a" y ataca a N3; N11 da jaque a B4, la cual ya no tiene escapatoria; B12 acorrala a N3.

En resumen, la situación queda equilibrada para ambas partes, pero a las Ns les toca mover y pueden iniciar una acción en otra parte del tablero.

3.2.3 CONTRA LA TENAZA A DISTANCIA DE DOS PASOS

Ejemplo 95








Esta tenaza negra a distancia de dos pasos es una jugada intermedia entre la de un paso y la de tres y se usa mucho. Las respuestas de B4 son las mismas que en el Ejemplo 92, excepto las de los puntos "d" y "e", que no sirven para este caso. Además, existen aquí alternativas propias en los puntos "A" a "D".

3.2.4 CONTRA LA TENAZA A DISTANCIA DE TRES PASOS

Ejemplo 96










Esta tenaza no constituye en sí un peligro inminente para B2, porque N3 está un poco lejos de ella. Las Bs pueden adoptar una actitud enérgica contra N1, jugando en los puntos de la "d" a la "h", en una especie de contratenaza. También pueden usar las respuestas de los ejemplos anteriores en los puntos "a", "b" o "c". Las jugadas propias de esta apertura son los puntos "A", "B" y "C".

3.2.5 CONTRA LA TENAZA ALTA DE UN PASO

Ejemplo 97







La tenaza alta de un paso es una jugada drástica y moderna. Las Bs tienen que contestarla forzosamente; en caso contrario, las Ns pueden jugar en el punto "A" y B2 estaría perdida. Sus contramedidas son los puntos "a" a "d".

3.2.6 CONTRA LA TENAZA ALTA DE DOS PASOS

Ejemplo 98










Esta tenaza también es muy moderna. Contra ella, las Bs pueden jugar en los puntos de la "a" a la "d", como contratenaza, o de la "e" a la "i", como salida al exterior.

3.2.7 CONTRA LA TENAZA ALTA DE TRES PASOS

Ejemplo 99








Esta tenaza no constituye una amenaza para B2. Las Bs pueden jugar en los puntos "a" o "b", que son sus jugadas propias.

3.2.8 COLGAMIENTO A DISTANCIA DE UN PASO

Ejemplo 100








Contra este colgamiento de B2, generalmente se emplea N3 en un choque por debajo de B2 cerca del borde. La secuencia hasta B8 es la típica de esta apertura.

    Al existir tantas ocupaciones, consolidaciones y colgamientos en las esquinas, se multiplican las variantes y derivaciones de estas jugadas, con lo que las aperturas en sí constituyen una especialidad dentro de este juego y una materia muy compleja, incluso para los profesionales. Los tratados ocupan varios volúmenes que exceden por completo el alcance del presente libro, cuyo propósito es tan solo dar un conocimiento general al lector que pueda servirle como introducción al tema. Por ello nos detenemos en este punto y pasamos a tratar otras técnicas que no son menos importantes para el jugador.

4. LAS TRES FASES DE LA PARTIDA

    Una partida se divide generalmente, aunque no con absoluta claridad, en tres fases: A) planeamiento estratégico, B) desarrollo central y C) delimitación de fronteras. Según algunos teóricos, la importancia relativa de cada una de estas fases es de 3-6-1, es decir: la primera fase representa el 30 por 100 de una partida, el desarrollo central, el 60 por 100, y la delimitación de fronteras sólo tiene un 10 por 100 de importancia. Sin embargo, esto no es totalmente cierto por la sencilla razón de que éste es un juego de conjunto; igual que en una guerra, si en la primera fase el planeamiento es perfecto y el desarrollo central también es impecable, pero fallara la última fase de delimitación de fronteras, sería como si las dos primeras fases no hubieran existido. Todo el planeamiento estratégico y el desarrollo principal del juego quedarían arruinados; de hecho, ha habido grandes maestros que perdieron sus partidas precisamente en la última fase del juego: una victoria anunciada terminó siendo una tremenda derrota.

    No se puede afirmar, por tanto, qué fase es más importante, cuál es la principal y cuál la secundaria. Aunque existiera alguna diferencia, ésta no debe influir en el jugador, porque se requiere el mismo cuidado en todas las fases. Pasemos, pues, a analizarlas:

4.1. Planeamiento estratégico

    Se llama "planeamiento estratégico" a la primera fase del juego, en la que se emplean todos los conocimientos de estrategia y táctica que hemos visto hasta ahora, incluyendo ocupación, consolidación, colgamiento, toma de posiciones estratégicas en los laterales, aperturas, etc. Este planeamiento o primera fase es muy importante en una partida, porque precisamente es aquí cuando se elabora la estrategia global del juego, puesto que en un juego como éste, que permite una libertad absoluta de acción a los jugadores y en un campo tan vasto, no cabe preconcebir ningún plan ni es previsible la reacción del contrario en los primeros contactos. Por eso, la estrategia global se elabora poco a poco durante la primera fase; al tiempo que se desarrolla el juego, se va corrigiendo y perfilando el plan de ataque y de defensa y tomando las medidas y contramedidas según la exigencia y necesidad del momento.

    Veamos tres ejemplos de esta primera etapa en tres partidas distintas para observar los diferentes planes o estrategias que adoptaron sus respectivos jugadores.

Ejemplo 101




















("Wei-chi", Vol. I, núm. 1.)

    He aquí los 58 primeros movimientos de una partida jugada entre dos niños de 11 años; no hemos puesto los números de orden de las jugadas para que el lector aprecie mejor la situación general en el tablero.

    La primera cosa a observar en el diagrama es la esquina NE, donde las Bs pueden capturar a dos Ns, poniendo una pieza en el punto "a", y las Ns también pueden capturar a dos Bs jugando en el punto "b"; sin embargo, ninguno de los bandos quiere gastar una jugada para capturar las dos piezas y tal actitud es muy inteligente, porque tanto la formación blanca en la izquierda como la negra en la derecha ya están sólidamente establecidas y pueden sobrevivir sin esas dos piezas. No hay por qué gastar una jugada en capturarlas, es preferible iniciar una acción en otro lugar, pues vale mucho más la iniciativa que un puñado de piezas. Sobre todo al comienzo del juego, una pieza que ocupe un punto estratégico tiene mucho más valor que ese par de piezas que no afectan al conjunto de las dos formaciones.

    En la esquina SE, las Bs y las Ns están cortadas mutuamente. Las Bs ya están establecidas en el Sur y el Este, y las Ns también han conquistado la zona de la esquina, pero sus tres piezas superpuestas encima de las Bs quedan aisladas en la batalla local y no se sabe todavía qué suerte correrán.

    En la esquina SO es muy difícil prever el futuro de ambas partes. De momento, en el Sur, las Ns tienen mejor formación y todavía pueden desarrollarse hacia el centro y socorrer a las tres piezas desamparadas. Las Bs tampoco corren peligro de momento y, aunque no tienen una base sólida, pueden desplegarse hacia el centro. No obstante, sus dos piezas en el lateral Oeste están demasiado distanciadas entre sí y, la ocupación de cualquiera de los puntos "c" o "d" por parte de las Ns sería fatal para ellas. Si, en cambio, uno de esos puntos fuera ocupado por las Bs sería una buena base de operaciones.

    La esquina NO ya pertenece a las Ns, que no sólo tienen una sólida formación, sino que también pueden desarrollarse hacia el centro con facilidad.

    En resumen, las Ns llevan una ligera ventaja en cuanto a estrategia o planeamiento sobre las Bs. Y, en cualquier caso, no está nada mal para dos de niños de 11 años.

Ejemplo 102




















("Central Daily News", 10-VIII-1967.)

    Esta ya es una partida entre dos grandes maestros, perteneciente a la primera serie de partidas disputadas para el título japonés de "Gran Maestro" (Mei-jin) en 1967, ostentado hasta el momento por un joven profesional chino, Lin Hai-feng, durante  tres años consecutivos. En esta partida, Lin juega con Ns y el japonés Sakata con Bs.

    A lo largo de estas primeras 43 jugadas se ve claramente la ventaja estratégica de las Ns, las cuales tienen toda la esquina NE, el lateral Norte y un cerco enorme en el centro Este, que es una especie de emboscada con seis Bs dentro; además poseen un trozo del lateral Sur unido a otro cerco muy espacioso en el centro. Las Bs tienen hasta ese momento las dos esquinas NO y SE; en el SO poseen tres piezas fundamentales para establecerse allí y las seis Bs dentro del cerco negro en el centro Este todavía tienen que luchar para sobrevivir. Sin duda, las Ns tienen mejor plan estratégico. Ahora las Bs inician su ataque con la jugada 44 en el punto "a" para romper el cerco negro y ganarle terreno.

Ejemplo 103




















("Central Daily News", 21-VIII-1967.)

    Ésta es la segunda de las siete partidas para el título de "Gran Maestro" de 1967. Esta vez Sakata juega con las Ns y Lin con las Bs.

    Tras la jugada 53 (la situación del diagrama), las Ns tienen las esquinas NE, SO y parte de sus laterales colindantes Este y Oeste, una parte de la esquina SE y otra porción en el NO. Las Bs tienen sólo la esquina NO con parte de sus dos laterales Norte y Oeste, una porción en el lateral Sur y otra en el SE. Clara ventaja estratégica para las Ns. Sin embargo, las Bs lograron tres iniciativas de ataque a las Ns, conquistaron el lateral Este por el punto "a" y entraron al centro por los puntos "b" y "c". No sólo consiguieron equilibrar la situación, sino que acabaron ganando la partida por un solo punto. Fue una partida muy reñida y trabajosa que costó a cada jugador las 10 horas límite - un total de 20 horas -, divididas en dos jornadas.

4.2. Desarrollo central

    Una vez establecidas las bases de operación en las esquinas y los laterales en la primera fase del juego, los dos bandos habrán fijado ya sus respectivas estrategias, o dicho de otro modo, sus objetivos de ataque, pretensiones de cercar grandes extensiones de territorio, intentos de bloquear al enemigo, penetraciones dentro de ciertas zonas enemigas para reducir su tamaño, etc. Cada bando trata de cumplir su propio plan de lucha y, al mismo tiempo, entorpecer las acciones del contrincante. En definitiva, las grandes y decisivas batallas se suelen librar en esta fase.

    Pero cómo se lleva a cabo? Es muy difícil explicarlo con palabras, porque cada jugador goza de libertad total para hacer sus jugadas y no hay una regla fija a seguir. Sólo nos puede enseñar la experiencia; por ello, nos remitiremos al Capítulo V de análisis y comentarios de partidas reales, donde podremos observar algunas técnicas que emplean los distintos jugadores.

    Nos limitaremos aquí a estudiar la última fase del juego, la delimitación de fronteras, que es una etapa no menos importante que las dos primeras.

4.3 Delimitación de fronteras

    Después del desarrollo central, las grandes y decisivas batallas habrán cesado y cada bando tendrá ya sus respectivos territorios cercados. Pero será "grosso modo", con los detalles de las fronteras aún por definir. Las fijaciones de fronteras, aunque desencadenen batallas esporádicas y puramente locales, tienen una importancia especial que no se puede descuidar. Muchas veces las pérdidas en las batallas centrales se recuperan precisamente en esta fase; por lo tanto, conviene conocer sus teorías y técnicas, que vamos a explicar a continuación.

    En primer lugar e igual que en las dos primeras fases, hay que conservar siempre la iniciativa, porque la iniciativa supone anticiparse al enemigo en todos los aspectos; muchas veces, incluso, habrá que sacrificar algunas piezas o espacio para conseguirla.

    En segundo, hay que saber distinguir los beneficios mayores. A la hora de definir fronteras, como es lógico, primero se atiende a los sitios donde el valor numérico del territorio es mayor, dejando los sitios de menor importancia para más adelante. Si se hiciera al revés, el enemigo aprovecharía la ocasión no sólo para arrebatar la iniciativa, sino todos los beneficios asociados a ella y, en muchos casos, el ganador podría terminar siendo el perdedor, y viceversa.

4.3.1 LA INICIATIVA

Ejemplo 104






















(A)

(B)

(C)

      (A) Supongamos que las Bs tienen el territorio en la izquierda y las Ns, en la derecha, y que la frontera en el borde está por fijar todavía.

      (B) Si las Bs juegan primero, la frontera se quedará como en esta ilustración, y seguirán conservando la iniciativa para jugar su B5 en otro lugar.

      (C) Si las Ns juegan primero, el resultado sería justamente el contrario.

    Comparemos los dos resultados (B) y (C):

    En la ilustración (B), las Bs tienen dos puntos más en su territorio que en la (C); al mismo tiempo, las Ns tienen dos puntos menos en la (B) que en la (C). El resultado es de cuatro puntos a favor de las Bs, que no sólo han ganado dos puntos para su propio territorio, sino que han reducido en otros dos el territorio de las Ns. Además, conservan la iniciativa para emprender la acción en otro lugar.

Ejemplo 105















(A)

(B)

    Comparemos los resultados en estas dos ilustraciones: En la (A), las Bs obtienen una ventaja de seis puntos frente a las Ns respecto a la figura (B), pero pierden la iniciativa; ahora las Ns pueden recuperar esos seis puntos en otras zonas con su iniciativa. Así pues, antes de iniciar la acción hay que calcular bien si se puede conservar la iniciativa o no, porque una iniciativa vale mucho más que unas cuantas piezas o puntos de territorio. Veamos el siguiente ejemplo.

Ejemplo 106















(A)

(B)

    La jugada más correcta para las Bs en (A) es simplemente bajar un paso con B1. Las Ns tienen que contestarla forzosamente con N2 y las Bs siguen conservando la iniciativa sin pérdida de territorio.

    Si las Ns no contestan a B1, entonces B3 puede penetrar profundamente en territorio negro y causar en él una gran pérdida.

4.3.2 EL VALOR NUMÉRICO

    Se llama "valor numérico" a la diferencia de puntos en aquellas zonas de frontera donde se podría ganar si se actúa con iniciativa y perder si se actúa pasivamente. En el Ejemplo 104, si las Bs actúan con iniciativa, la frontera queda como en la ilustración (B), ganando dos puntos, y si lo hacen con pasividad, la situación quedaría como en la (C), en la que pierden dos puntos. El valor numérico de la posición es, por tanto, cuatro puntos.

    Así pues, no sólo hay que conservar la iniciativa en todas las fases del juego, sino que también se debe observar el valor numérico de las zonas y ese cálculo hay que realizarlo desde el comienzo hasta el final de la partida. Veamos el siguiente ejemplo:

Ejemplo 107















(A)

(B)

    La situación es la misma que la del Ejemplo 104-A, sólo que ambos bandos están un punto más arriba respecto del borde.

    Si actúan primero las Bs, después de B3 las Bs ganan tres puntos y siguen conservando la iniciativa, ya que las Ns aún tienen que contestar.















(C)

(D)

    Si las Ns no contestan, las Bs todavía pueden penetrar más con su B1. Hasta N6, las Bs ganan otros cuatro puntos.

    Si en vez de las Bs, las Ns actuasen igual, también podrían ganar esos siete puntos, comom uestra la ilustración (D).

    El valor numérico de esta frontera es de siete más siete, es decir, 14 puntos en total; mucho mayor, por tanto, que el del Ejemplo 104, cuyo valor numérico era de sólo cuatro puntos. Está claro que un jugador debería atender primero a esta frontera que a la otra.

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