El Cercado

IV. TÉCNICA ELEMENTAL (3)


2.3. Captura y escapada

    La captura es uno de los medios de ataque y defensa fundamentales de este juego, y presenta dos aspectos muy importantes: En primer lugar, la captura de piezas enemigas puede incrementar el territorio conquistado y, en segundo, puede facilitar la propia supervivencia, porque el hueco dejado por las piezas capturadas constituye en sí mismo un ojo, que es el elemento fundamental para la supervivencia.

    La captura tiene una estrecha relación con el corte; unas veces se corta para capturar y, otras, se captura para cortar. Sin embargo, la captura también tiene sus inconvenientes, que conviene tener en cuenta de antemano para no abusar de su uso, pues para capturar piezas enemigas hace falta consumar todas las jugadas hasta completar la última que retira las piezas enemigas del tablero. Mientras un jugador se dedica a capturar unas cuantas piezas, su contrincante puede aprovechar ese tiempo para obtener ventajas en otro lugar. Esto puede ser decisivo para el desarrollo del juego, ya que la victoria de una partida no depende del resultado de una batalla local, sino del conjunto de todas las pequeñas luchas o batallas que van surgiendo a lo largo de ella. Además, nunca hay que olvidar que el objetivo del juego es "cercar territorios" y no capturar piezas. La captura no es más que uno de los medios que se utilizan para conseguir ese objetivo principal.

2.3.1 CONTACTO DIRECTO

Ejemplo 67













(A)

(B)

    Toda captura se origina a partir de contactos directos entre piezas hostiles, pues cuando hay dos piezas contrarias en contacto directo, si una de ellas - por ejemplo, la negra - quiere capturar a la blanca, lo primero que tiene que hacer es cercarla, poniendo una pieza tras otra en cada una de las tres vías libres, "A", "B" y "C" de la blanca (figura A).

    Al cercar a la blanca, la negra tiene que poner una pieza, N1, en el punto "A". Entonces, se produce un punto de corte, "a", entre las dos Ns, que puede ser aprovechado por las Bs (figura B)















(C)

(D)

    Si las Bs deciden cortar a las Ns poniendo su B2 en el punto de corte "a", entonces las cuatro piezas resultan cortadas mutuamente (figura C).

    En caso de que las Ns quieran proseguir la captura de la blanca, tienen que seguir cercándola, poniendo su N3 en el punto "B" y dándole jaque. La blanca puede escapar de la captura prolongando su paso con B4. Ahora se produce otro punto de corte, "b", entre las Ns (figura D).















(E1)

(E2)

    Si las Ns prefieren proteger su punto "b", pueden poner simplemente N5 en dicho punto, uniendo así las dos piezas y formando un grupo compacto de tres (E1).

    Las Ns también pueden poner su N5 en uno de los puntos "c" o "d", creando una formación triangular para proteger el punto vulnerable "b" (E2).

2.3.2 PERSECUCION ININTERRUMPIDA

Ejemplo 68











En este ejemplo, las Bs pueden dar jaque a la negra aislada de la derecha con su B1. Si la negra intenta escapar prolongando su paso con N2, las Bs la interceptan por el otro lado y dan jaque al grupo de dos con su B3.

(A)

 











Si las Ns siguen huyendo con N4, N6,..., las Bs deben continuar dándoles jaque sin cesar, obligándolas a zigzaguear hasta el mismo borde del tablero. Al final, todas las Ns son capturadas y retiradas de él.

(B)

 











Estos jaques continuos se llaman "persecución ininterrumpida", porque al interrumpir la persecución, las Ns no sólo pueden escapar, sino que pueden contraatacar a las Bs, dándoles doble jaque en cualquiera de los puntos exteriores al cerco blanco, con lo que la formación blanca quedaría completamente destrozada.

(C)

 

Ejemplo 69. La trampa











Según se ve en el ejemplo anterior, la persecución tiene una trayectoria fija antes de llegar a la segunda línea del borde. Por esta razón, tanto el perseguidor como el perseguido tienen que observar si hay alguna pieza en la ruta antes de iniciar la persecución - o la huida, según el caso. Si esa pieza pertenece a la parte perseguida, ¡cuidado!: se trata de una trampa. El perseguidor no debe iniciar la persecución y ha de dejar escapar al contrario, o bien, poner una pieza delante de la trampa enemiga para anular sus efectos.

Ejemplo 70. El efecto de la trampa











Si el perseguidor ignora la trampa y prosigue la persecución, cuando ambos contrincantes lleguen a la pieza trampa, todo el grupo perseguido será salvado por ella. Una vez que se escapa, el perseguido puede emprender un contraataque, dando doble jaque a las Bs en cualquiera de los puntos "a", "b", "c", etc.

Ejemplo 71. Colocación de la trampa











Por esta obvia razón, cuando las Bs inician el primer jaque de una posible persecución, la mejor táctica para las Ns es colocar intencionadamente una trampa en un punto más o menos estratégico de la posible ruta.

Ejemplo 72. Contratrampa











Al observar la presencia de la trampa, el perseguidor puede colocar una pieza contratrampa delante de ella y cancelar sus efectos. De este modo, las piezas perseguidas siguen sin poder escapar y las Bs pueden extender sus fuerzas hacia el exterior, ejerciendo al mismo tiempo presión sobre la trampa enemiga. Por su parte, las Ns pueden aprovechar la posición estratégica de la trampa para cercar otros territorios con su N4.

Ejemplo 73











En caso de que las Bs no puedan colocar una contratrampa, lo mejor es capturar la pieza perseguida. Las Ns, entonces, pueden igualmente aprovechar la posición de su trampa para conquistar una buena porción de territorio a cambio de la pieza capturada.

Ejemplo 74. La posición de la trampa











¿Dónde debe colocarse la trampa? Su posición viene determinada por seis líneas diagonales: dos desde las piezas perseguidas, dos desde las perseguidoras y una al exterior de cada una de las perseguidoras. La trampa puede ser colocada en cualquier punto de esas líneas diagonales, pero siempre hay que elegir el más estratégico de cara a su futuro aprovechamiento.

 2.3.3 ACORRALAMIENTO

Ejemplo 75

















(A)

(B)

    Si en el Ejemplo 67-D, las Ns optan por dar jaque con N5 a la otra blanca en vez de proteger su punto de corte "b", las Bs pueden seguir una de estas dos tácticas: prolongar su paso con B6, en cuyo caso las Ns tienen que proteger los dos puntos de corte "b" y "c" con N7, creando una doble formación triangular, o poner su pieza en uno de esos dos puntos citados.

    Cuando una pieza se queda aislada, como la negra en este ejemplo, entre dos brazos del enemigo, éste puede impedirle que escape. Ocupando la posición B8, la pieza negra está acorralada y no tiene escapatoria. Si las Ns quieren salvarla, tienen que adelantarse y ocupar esa misma posición.

















(C)

(D)

    Si una de las piezas Ns del exterior prolonga su paso (con N1 o "a"), paralelamente a las Bs, éstas deben también prolongar su paso con B2 o "b", respectivamente, para evitar que escape la pieza negra aislada (C).

    Si la situación blanca es más sólida, el acorralamiento puede incluso hacerse un poco más lejos de la pieza aislada, en las posiciones "a", "b" o "c" (D). Así no sólo se evita que escape la presa y se obtiene más espacio para el territorio propio, sino que también se amplía la influencia hacia el exterior, favoreciendo el desarrollo.

Ejemplo 76. Contrajaque

















(A)

(B)

    La segunda táctica que pueden adoptar las Bs en el Ejemplo 75-A es, en vez de prolongar el paso de la pieza amenazada, contraatacar a las Ns en el punto "e" con B6, dando jaque a la pieza central (N1). Ahora les toca a las Ns decidir si unen en el punto "c" o prefieren capturar en el punto "d" con N7.

    Lo más probable es que las Ns decidan capturar la pieza blanca de la derecha jugando en el punto "d". Entonces, las Bs pueden dar jaque a la negra de la izquierda con B8, dando lugar a una persecución ininterrumpida, como hemos visto en los ejemplos anteriores (B).

2.3.4 CAPTURA EN LA PRIMERA Y SEGUNDA LÍNEAS

Ejemplo 77











(A)

(B)

    Si se da jaque a una pieza enemiga ubicada en la primera línea, o sea, en el propio borde del tablero, generalmente no podrá escapar, salvo que haya alguna pieza de su color que le espere en la ruta. Lo único que tiene que hacer el perseguidor es seguir dando jaque a lo largo de la segunda línea hasta llegar a la esquina y, entonces, todas las piezas contrarias serán capturadas.

    Si el perseguidor cambia la dirección de sus jaques (B), las Ns pueden escapar con facilidad e incluso contraatacar a las Bs, capturando primero B3 en el punto "a" y dando jaques después en cualquiera de los puntos de corte de las Bs.











(C)

(D)

    En las capturas en segunda línea el perseguidor tiene que dar siempre jaque hacia el borde. La pieza amenazada nunca podrá escapar.

    En la figura (D), el primero en dar jaque (en este caso, las Bs) puede capturar al contrario.

2.3.5 OTRAS CAPTURAS

    Antes de concluir el capítulo de capturas, vamos a tratar algunos casos significativos más, dejando el resto a la experiencia y forma de jugar de cada jugador.

Ejemplo 78. Captura de dos piezas















(A)

(B)

    En una situación como ésta, tanto las Bs como las Ns necesitan actuar rápidamente. El resultado depende de quién juega primero.

    Si juegan primero las Ns, tienen que poner su N1 en el punto de corte de las Bs para capturarlas.















(C)

(D)

    Si B2 contesta con la misma jugada e intenta capturar a las Ns, N3 no tiene otra alternativa que capturar esas dos Bs.

    B4 une con B2 y sigue dando jaque a las Ns. N5 conecta con el resto del grupo y la situación queda asegurada. La destrucción de ese ojo negro la trataremos más adelante.

Ejemplo 79










Si la situación no requiere una acción tan urgente como en el ejemplo anterior, las Ns no tienen por qué capturar esas dos Bs de inmediato. Poniendo su N1 un poco más lejos, se aseguran de las Bs no escapen y a la vez extienden su influencia hacia el exterior. También se puede jugar en los puntos "a" o "b", según las circunstancias del momento, y, si es necesario, capturar las Bs en el punto "c" o iniciar una persecución en el punto "d".

 

Ejemplo 80. Captura de tres piezas

















(A)

(B)

    En una situación como ésta las tres Ns pueden considerarse perdidas, siempre que las Bs no se equivoquen en sus jugadas.

    N1 hace un salto de un paso para intentar salvarlas. B2 se acerca tímidamente. N3 hace otro salto y logra salvar a las tres Ns. El error está en B2.

















(C)

(D)

    Sin embargo, si B2 corta enérgicamente en medio de N1, N3 tiene que forzar la salida, dando jaque al mismo tiempo a B2. B4, sin hacer caso, tapa la salida por arriba, efectuando un contrajaque (C).

    Ahora N5 tiene que capturar obligatoriamente a B2. B6 vuelve a tapar la salida, dando otro jaque. Si las Ns rellenan el hueco de B2, las Bs pueden capturar las siete piezas Ns en el punto "a" y, si no lo rellenan, las Bs capturan cinco Ns en el mismo hueco. En cualquier caso, las Ns están perdidas.

2.4. Supervivencia y aniquilación

    Cuando un grupo de piezas cae dentro de un cerco enemigo, lo primero que tiene que hacer es comprobar si está vivo o muerto, es decir, si puede sobrevivir y permanecer allí o ya se puede considerar muerto y aniquilado. Para sobrevivir, el grupo debe tener, al menos, dos ojos reales. En caso contrario, el grupo cercado está muerto. Así pues, cuando un grupo cae dentro del cerco enemigo, tiene que esforzarse en formar los dos ojos vitales, y la acción enemiga tenderá precisamente a impedirlo, a destruirlos antes de que consiga su propósito. Una vez destruidos los ojos o reducidos los dos a uno solo, ya no hace falta consumar todas las jugadas de captura, para no malgastar jugadas, salvo que el cerco corra el peligro de ser roto de inmediato.

    Vamos a estudiar los distintos aspectos de estas técnicas de supervivencia y aniquilación como si fueran las dos caras de una misma moneda. Aunque sean dos acciones opuestas, tienen las mismas características y conviene abordarlas conjuntamente.

2.4.1 PUNTO VITAL INTERIOR

    Se llama punto vital interior a un punto dentro del grupo cercado tal que, si lo logra ocupar el grupo cercado, consigue sobrevivir, y si lo ocupa el atacante, el grupo es aniquilado.

Ejemplo 81








El "a" es el punto vital para las Ns. Si lo logran ocupar, consiguen los dos ojos reales y, por tanto, la supervivencia; si lo ocupan las Bs, las Ns resultan muertas.

(A)

 















(B)

(C)

      (B) Si lo ocupan las Bs, B1 en este caso, N2 le da jaque, B3 en "b" completaría la captura de las Ns y las retiraría del tablero.

      (C) Si las Ns hacen caso omiso de B1, B3 da jaque a todo el grupo negro.















(D)

(E)

      N4 captura a B1 y B3. B5 vuelve a dar jaque al grupo negro. N6 captura a B5 y, entonces, B7 completa la captura en el único hueco, retirando del tablero todas las Ns.

Ejemplo 82



















(A)

(B)

      (A) En este ejemplo, el punto "a" es otro punto vital para las Ns. Si lo logran ocupar, consiguen sobrevivir y, en caso contrario, muere todo el grupo.

      (B) Aquí el punto "a" ha sido ocupado por B1. El ojo negro será destruido y a las Ns sólo les quedará un ojo, con lo que todo el grupo está muerto. (Compárese este ejemplo con el Ejemplo 78-D de la captura.)

2.4.2 PUNTO VITAL EXTERIOR

    Todos aquellos puntos en el exterior del grupo cercado que puedan afectar a la formación de uno o más ojos reales también son puntos vitales. El grupo cercado tiene forzosamente que ocuparlos para garantizar su supervivencia.

Ejemplo 83



















(A)

(B)

    Los puntos "a" y "b" de estas dos ilustraciones son puntos vitales para las Ns. Si las Bs ocupan uno de ellos, las Ns tienen que ocupar el otro. Si son ambos ocupados por las Bs, los ojos negros resultarían falsos; a las Ns sólo les quedaría un ojo real y todo su grupo estaría muerto.

2.5. Importancia del asalto mutuo

    En el Capítulo III, Conocimiento Básico, hemos visto en qué consiste un asalto mutuo y su reglamento, el único reglamento artificial, pero no ilógico, para evitar una captura y recaptura mutua interminable. Ahora bien, ¿para qué sirve el asalto mutuo y qué trascendencia tiene en el juego la lucha por una sola pieza? Lo mejor será analizar un ejemplo práctico y comprobar que, bajo ciertas circunstancias, la pérdida o ganancia de una sola pieza puede resultar vital e incluso influir en el resultado de toda la partida.

Ejemplo 84













Analicemos la situación de esta esquina: En el borde izquierdo, las Ns tienen un ojo, aparentemente unido a través de un ojo falso con otro ojo real en el borde de abajo, cerca de la esquina; por lo tanto, este grupo está vivo. Las Bs de la izquierda también tienen un ojo, y las de abajo, otro, pero ambos grupos están separados por las Ns y, por lo tanto, están muertos. Las Bs juegan primero.

(A)

 

























(B)

(C)

    B1 captura a una negra del ojo falso y da jaque a la otra. Según el reglamento, a las Ns no les está permitido recapturar B1 inmediatamente, y tienen que hacer su jugada en cualquier otro sitio. Aquí está la clave y el secreto del asalto. Si N2 se coloca en un punto que no perjudica demasiado a las Bs, éstas pueden permitirse el no contestar la jugada y poner simplemente B3, capturando a la otra negra aislada, como muestra la ilustración (C).

    Tras la captura de la pieza negra por B3 la situación ha cambiado por completo: las Bs de la izquierda se han unido con las de abajo y no sólo han conseguido vida y estabilidad, sino que también han dividido a las Ns en dos grupos, con un único ojo cada uno y, por lo tanto, muertos.

    Como decíamos antes, la clave está en la jugada N2. Esta jugada tiene que hacerse en un sitio muy vulnerable de las Bs, obligándolas a contestar allí, de modo que, si no lo hacen, la pérdida sea mayor que en esta esquina. En caso de que B3 conteste a N2 en otro lugar, N4 puede ya recapturar B1 y se vuelve a la situación anterior.

























(D)

(E)

    Después de la recaptura de B1 por N4, las Bs tampoco pueden recapturar N4 en seguida y deben jugar en otro lugar, a ser posible realizando un ataque que pudiera causar mucho daño a las Ns si no lo contestan. Si N6 no contesta a B5 en otro sitio y prefiere rellenar su ojo falso, las Bs están definitivamente muertas y B7 debe entonces continuar el ataque que inició B5 para compensar la pérdida en esta esquina.

    Éste ha sido un ejemplo típico de "asalto mutuo". Si la pérdida es quizá demasiado importante para cualquiera de los dos bandos, suficiente incluso para determinar la partida, se debe a la intención del autor de que el lector vea con más claridad la importancia del asalto. Normalmente, un asalto mutuo es un arma que se emplea para obligar al contrario a un intercambio de conquistas, con la obvia intención de salir ganando alguna ventaja en territorio o situación. El enemigo suele aceptar el reto para no perder más terreno y, luego, a falta de objetivos de ataque, no tiene más remedio que ceder ante la presión del oponente. Desde luego, es una táctica muy astuta, que conviene conocer a fondo.

    Como hemos dicho antes, el secreto y la clave de esta clase de lucha está precisamente en las jugadas libres de ataque, es decir, en la jugada obligada a hacer en otro sitio. Ese sitio es de libre elección por el jugador, por eso los jugadores veteranos y hábiles saben preparar los "materiales" para un posible asalto mutuo desde el mismo principio de la partida, para que cuando llegue el momento oportuno los puedan emplear y obligar al contrario a un intercambio favorable. Generalmente, esta clase de asalto mutuo intencionado no implica mucha pérdida, pero en el intercambio siempre sale ganando quien lo inicia. Todo es cuestión de cálculo.

anteriorsubir 1 nivelsiguiente © 1970 Ambrosio Wang (texto original), 2004 Luis E. Juan (transcripción) Powered by Interspire.com