El Cercado

III. CONOCIMIENTO BÁSICO (1)

1. OBJETIVO DEL JUEGO

    El objetivo del juego es, como indica su nombre, cercar o rodear espacios libres de ocupación para constituir un territorio o una suma de territorios mayor que los del contrario. Así pues, no se trata de las meras ocupaciones físicas de las piezas, sino de los espacios libres de ocupación rodeados por ellas. La ocupación física de las piezas no es más que un medio para alcanzar el fin de la conquista del territorio y de reducir el tamaño del territorio conquistado por el enemigo.

2. LAS JUGADAS

    Antes de comenzar la partida, el tablero debe estar completamente vacío, excepto en partidas con ventajas (handicap) concedidas por un jugador de categoría superior. A éste le corresponde jugar siempre con piezas blancas y el asiento de honor, el Norte referente al tablero.

    Según la tradición, el jugador que lleva piezas negras hace la primera jugada, el de las blancas, la segunda, y así sucesivamente, alternando las jugadas. Cada jugador, en cada jugada, sólo puede poner una pieza en una de las intersecciones de su libre elección. Una vez puesta en el tablero, la pieza no se moverá de allí, excepto cuando sea capturada y retirada por el contrario.

    Veamos un ejemplo de la situación final de una partida para tener una idea clara del juego.

Ejemplo 3. Situación final de una partida

 

NORTE

 

OESTE




















ESTE

 

SUR

 

 (Ejemplo tomado de la revista "Wei-chi", vol. I, núm. 4.)

Balance de la partida:

Las negras tienen:

 

 

 

6

puntos en la esquina NO,

 

11

puntos en la esquina NE,

 

14

puntos en el lateral N,

 

2

puntos en el centro O,

 

6

puntos en el centro N,

 

17

puntos en la esquina SE.

Total:

56

puntos

 

 

 

Las blancas tienen:

 

 

 

9

puntos en el lateral N,

 

29

puntos desde el lateral O hasta la esquina SO y el lateral S,

 

1

punto en el centro,

 

24

puntos en el lateral E.

Total:

63

puntos

Resultado: Las blancas ganan por 7 puntos.

3. JUGADAS PROHIBIDAS

    En principio, está permitido jugar en cualquier punto del tablero, con una única prohibición reglamentaria que adopta dos facetas:

    1) Está prohibido jugar en un punto completamente rodeado de piezas enemigas.

Ejemplo 4








(A) En una esquina

(B) En el borde















(C) En el centro del tablero

Todos los puntos "a" están prohibidos para las blancas.

    2) También está prohibido jugar en el único punto libre dentro de un cerco enemigo.

Ejemplo 5




















Todos los puntos "a" están prohibidos para las negras.

    En realidad, estos dos aspectos de la prohibición obedecen al principio de que ninguna pieza o grupo de piezas puede permanecer en el tablero cuando esté completamente cercado por piezas enemigas.

    Como excepción, si la jugada en cuestión constituye la última que completa una captura, la prohibición no es aplicable.

Ejemplo 6















(1)

(2)

















(1)

(2)



















(1)

(2)

















(1)

(2)

    Cuando dentro del cerco enemigo haya dos o más puntos libres, sí se puede jugar en ellos; incluso es necesario en muchos casos.

Ejemplo 7

(A)























(1)

(2)

(B)

















(1)

(2)

4. UNIDAD

    Se consideran unidas dos piezas del mismo color que ocupen dos puntos inmediatos en una misma línea. Todas las piezas unidas entre sí constituyen una unidad compacta e indivisible.

Ejemplo 8



















(A)

(B)

    Tanto las blancas en la figura (A), como las negras en la figura (B), son unidades compactas e indivisibles.

    En la práctica, también se consideran unidas las piezas que están en posiciones diagonales.

Ejemplo 9








 5. CAPTURA

    Uno de los medios de ataque y defensa más elementales e importantes es, sin duda, la captura de piezas enemigas. Una pieza o grupo de piezas puede ser capturado y retirado del tablero cuando esté completamente cercado por piezas enemigas o, dicho de otro modo: cuando todos los puntos inmediatos alrededor de una pieza o grupo de piezas estén ocupados por piezas enemigas, se considera que dicha pieza o grupo han sido capturados y deben ser retirados del tablero por el jugador contrario al completar la última jugada del cerco.

    Según la costumbre china, antes de completar la última jugada de una captura, o sea, en la penúltima jugada, el perseguidor debe avisar a su contrario en voz alta, diciéndole: "jaque" (atari). Sin embargo, los japoneses no siguen esta costumbre, especialmente entre jugadores de alta categoría.

Ejemplo 10











(a)

(b)

    La B1 (blanca 1) da jaque a la pieza negra. Si las Ns (negras) no intentan salvar la pieza y hacen su jugada N2 en otro lugar, las Bs pueden capturarla, jugando B3 y retirando la pieza negra del tablero al mismo tiempo.

    Los siguientes ejemplos ilustran las distintas clases de captura:

Ejemplo 11

(A) En la esquina:









(1)

(2)

(B) En el borde:













(1)

(2)









(1)

(2)

(C) En el centro del tablero:

















(1)

(2)















(1)

(2)

6. ESCAPADA

    Si el jugador no quiere que sus piezas sean capturadas, puede salvarlas poniendo simplemente una nueva pieza en el punto libre inmediato y prolongando el paso de las piezas amenazadas.

Ejemplo 12

(A)











(1)

(2)

(B)











(1)

(2)

(C)













(1)

(2)

 7. FORMACION DEL "OJO"

    Un punto vacío rodeado por cuatro piezas en sus cuatro puntos adyacentes, o el punto vacío dejado por una pieza capturada, constituye una formación básica de territorio. Esa formación se denomina "ojo". El ojo por sí solo no es estable, ya que cualquiera de las cuatro piezas que lo constituyen puede ser atacada y capturada por separado, o el jugador se verá obligado a rellenarlo con una pieza propia, con lo que el ojo queda destruido. Se trata, pues, de un "ojo falso".

Ejemplo 13

(A)













(1)

(2)

     B1 da jaque a una pieza de la formación negra. Para evitar que sea capturada, las Ns contestan con N2, rellenando su propio hueco y destruyendo así el ojo falso.

(B)












(1)

(2)

    Si las negras no hacen caso del jaque de B1, entonces B3 puede capturar la pieza y también se destruye el ojo falso.

Ejemplo 14

(A)

















(1)

(2a)

    N1 da jaque a las tres piezas de un ojo falso blanco, B2 lo rellena para evitar que sean capturadas.

(B)

















(2b)

(3b)

    Si B2, en vez de rellenar el ojo falso, contraataca a N1, las Ns pueden capturar las tres Bs con N3, destruyendo aquél.

Ejemplo 15

























(A)

(B)

(C)

    Estas tres últimas ilustraciones muestran otra clase de "ojo falso":

      (A) B1 da jaque a las cinco piezas negras.
      (B) Las negras rellenan el ojo con N2.
      (C) En caso contrario, las cinco negras serán capturadas por B3.

8. EL "OJO REAL"

    Se llama "ojo real" a un grupo de piezas en formación alrededor de un punto vacío, en el que ninguna de ellas puede ser atacada o capturada por separado como ocurre en los casos del ojo falso.

    Para formar un ojo real en el centro del tablero hace falta ocupar, al menos, siete de los ocho puntos alrededor del punto vacío; en el borde, cinco, y en la esquina, tres; o bien, asegurarlos para que no sean ocupados por piezas enemigas.

Ejemplo 16

    Ojos reales con ocupación efectiva de sus puntos vitales.

(A)








    Ojos reales con protección de sus puntos vitales. Estas protecciones consisten generalmente en una formación triangular similar a las de las cuatro ilustraciones siguientes:

(B)









(a)

(b)















(c)

(d)

    Un ojo real todavía es vulnerable: también puede ser objeto de una captura cuando está rodeado completamente por piezas enemigas. Y es precisamente el centro del ojo donde el enemigo puede completar su última jugada de captura.

Ejemplo 17. En el centro del tablero















(1)

(2)

Ejemplo 18. En el borde













(1)

(2)

Ejemplo 19. En una esquina









(1)

(2)

anteriorsubir 1 nivelsiguiente © 1970 Ambrosio Wang (texto original), 2004 Luis E. Juan (transcripción) Powered by Interspire.com