El Cercado

III. CONOCIMIENTO BÁSICO (2)

9. VIDA Y MUERTE

9.1. Vida

    Para que un grupo de piezas no sea capturado nunca, aunque esté rodeado de piezas enemigas, necesita tener - o ser capaz de tener - al menos dos ojos reales, ya que cualquiera de los dos ojos reúne las condiciones de las jugadas prohibidas y el enemigo no tiene la posibilidad de dar jaque al grupo. Un grupo de piezas así se dice que está "vivo"; adquiere vida y estabilidad, puede extenderse hacia donde quiera y todas las piezas unidas a él estarán vivas, como si fueran las células de un cuerpo que viven y crecen en una misma unidad.

Ejemplo 20. Grupos vivos que tienen dos ojos reales:





















Ejemplo 21. Grupos vivos que pueden tener dos ojos reales:











(A)

(B)

    Éste es el mínimo espacio que debe tener un grupo para que sea vivo. Como es obvio en este juego, cuanto más espacio tenga un grupo, mayor territorio poseerá. La supervivencia no es más que una condición de su permanencia en el campo de batalla, sin la cual perderá toda actividad.

    Todos los ojos falsos que estén entre dos ojos reales también serán considerados reales, porque el enemigo ya no puede destruirlos.

Ejemplo 22



















(A)

(B)

9.2. Muerte

    Los grupos que no tengan o no puedan tener dos ojos reales están muertos, aunque muchas veces no sean capturados por el enemigo inmediatamente, ya que si no constituyen una amenaza inmediata para sus piezas siempre podrá aplazar la captura. De todas formas, los grupos muertos serán retirados del tablero cuando finalice la partida y el territorio ocupado por ellos será adjudicado al enemigo como conquistado.

    Sin embargo, si un grupo aparentemente muerto consigue unirse a algún grupo vivo, adquirirá vida y pasará a formar parte de ese grupo vivo. Por eso, muchas veces en una partida las piezas aisladas o grupos que parecen muertos, mientras no sean capturados y retirados del tablero, siempre pueden tener alguna utilidad o actividad que posea un valor táctico.

10. COEXISTENCIA

    Dentro de una zona independiente del conjunto, cuando hay dos grupos hostiles que no tienen ojo, o sólo tiene uno cada grupo, y no pueden capturarse o darse jaque mutuamente sin ser capturados por el contrario, se dice que esos dos grupos están en coexistencia (seki) y los puntos libres dentro de la zona no se cuentan como territorio para ninguna de las dos partes.

Ejemplo 23















(a)

(b)















(c)

(d)

    En el siguiente ejemplo se muestran tres casos muy especiales. En apariencia, blancas y negras se hallan en situaciones de coexistencia; sin embargo, según la resolución de las autoridades académicas y federativas, las negras son consideradas muertas.

Ejemplo 24






















(a)

(b)

(c)

 11. ASALTO MUTUO

    Cuando una pieza de una formación es capturada por el contrario, y su poseedor puede recuperarla en la jugada siguiente capturando la pieza capturadora sin que cambie la formación, a esta serie de capturas se la llama "asalto mutuo" (ko).

    Según el reglamento, para recuperar la pieza perdida, el jugador tiene que esperar una jugada. Sin esta restricción, el asalto sería interminable.

Ejemplo 25











(A)

(B)

    (A) Posición inicial.

    (B) B1 captura una pieza negra. Las Ns tienen que poner su N2 en otro lugar.
















(C)

(D)

(E)

    (C) Si las Bs también juegan su B3 en otro sitio, entonces N4 puede recuperar la pieza perdida.

    (D) Las Bs tienen que esperar hasta su jugada B7 para recapturar la N4.

    (E) Si las Bs no juegan B3 en otro sitio y prefieren rellenar su ojo falso, se acaba el asalto mutuo.

    Hay muchas clases de asaltos mutuos. Existen los llamados dobles, triples, múltiples, perpetuos, eternos, etc. Ponemos un ejemplo para su conocimiento.

Ejemplo 26. Asalto doble:






















(1)

(2)

(3)

    Cuando al recuperar una pieza perdida se capturan dos o más piezas enemigas, o viceversa, ello sí está permitido hacerlo en la jugada inmediata.

Ejemplo 27
















(1)

(2)

(3)

Ejemplo 28






















(1)

(2)

(3)

 12. FIN DE PARTIDA

    Cuando ambos jugadores consideran que ya no existen territorios por disputar, la partida se da por terminada. Si uno de ellos no está de acuerdo y cree que todavía queda algún sitio por el que luchar, puede proseguir el juego, mientras que el otro puede dejar de jugar voluntariamente ("pasar") o reanudar el juego y responder a una jugada de su contrario cuando lo crea oportuno. Y así hasta que se esté completamente de acuerdo en que la partida está finalizada. En una competición formal, tal circunstancia la decidirá el juez árbitro.

    Una partida también puede terminar al abandonar el juego cualquiera de los dos jugadores reconociendo su derrota; algo muy frecuente, sobre todo en las competiciones formales.

13. RETOQUE DE FRONTERAS Y TERRITORIO PÚBLICO

    Existen ciertos puntos dentro del territorio conquistado que no están sólidamente protegidos; aunque el enemigo no los pueda atacar, tarde o temprano tienen que ocuparlos cada uno con sus propias piezas. Este procedimiento se llama "retoque de fronteras" y generalmente se hace al final, para no perder jugadas durante la partida. En el siguiente ejemplo, se representan con N los puntos a retocar por las negras y con B los puntos a retocar por las blancas.

    Se llama "territorio público" (dame) a todos aquellos puntos que no están cercados ni ocupados por las dos partes contrincantes y que se hallan situados entre las líneas fronterizas. Estos territorios públicos no se cuentan como territorios conquistados y pueden ser libremente ocupados para que queden claras las citadas líneas. Los puntos libres dentro de la zona de coexistencia también se consideran territorio público. En el ejemplo 29, las letras minúsculas de la "a" a la "h", son territorios públicos.

Ejemplo 29




















(Ejemplo tomado del Reglamento de la Asociación Nacional de China.)

14. TERRITORIO PRIVADO

    Todos y cada uno de los puntos libres de ocupación rodeados completamente por grupos de piezas propias se llaman "territorios privados". Las piezas muertas del enemigo que queden dentro del territorio privado serán retiradas del tablero al finalizar la partida.

Ejemplo 30. Territorios privados con piezas muertas del enemigo.
Los puntos de la "a" a la "k" son territorios públicos.




















Ejemplo 31. El ejemplo anterior, con los territorios públicos ocupados y las piezas muertas retiradas:




















    Tanto las piezas muertas retiradas del tablero como las capturadas durante la partida, serán canjeadas y rellenarán el territorio privado de su propio bando. Por tanto, cuantas más piezas muertas tenga un jugador, menos territorio privado le quedará.

15. RECUENTO DEL TERRITORIO PRIVADO

    Cuando hayan terminado todos los procedimientos mencionados más arriba, se procede a ordenar cada porción del territorio privado en una forma que facilite el recuento de los puntos de cada porción. Generalmente se ordenan en formaciones de cifras redondas: 5, 10, 20, etc.

Ejemplo 32




















(Ejemplo tomado del Reglamento de la Asociación Nacional de China.)

16. DIFERENCIACIÓN ENTRE DISTINTAS CATEGORIAS DE JUGADORES

16.1. Clasificación de categorías de jugadores

    En China, Japón y Corea, según la tradición, para clasificar las categorías de los jugadores profesionales y aficionados, existen dos graduaciones distintas: la inferior y la superior.

    La categoría inferior empieza por el 9 grado (kyu), que es el de principiante, y luego va pasando por el 8, 7, 6,... y así hasta el primero. Luego se asciende a la categoría superior, que empieza por el primer grado (dan), y termina en el 9, que es el máximo que puede conseguir un jugador profesional. Para un aficionado es muy difícil pasar del 5 ó 6 grado superior. En Japón, por ejemplo, donde se ha cultivado y ha florecido mucho este juego y existen en la actualidad (1970) cerca de ocho millones de aficionados, la profesionalidad está tan rigurosamente controlada por la Academia que los jugadores que poseen el título profesional no pasan de tres centenares. Para ser un profesional, hay que pasar primero por la Academia y obtener el título, lo cual cuesta mucho trabajo. La Academia también otorga títulos de grado a los aficionados, pero de un modo menos riguroso que para los profesionales. Por otra parte, además, existe una diferencia de potencia entre un aficionado y un profesional del mismo grado y categoría. Generalmente, el 4 ó 5 dan de los aficionados equivaldría al primer dan profesional.

    En China se practica el sistema abierto, que no distingue a profesionales o aficionados; la clasificación, por tanto, se basa del mismo criterio para todo el mundo.

    En Alemania se han unificado las dos categorías en una sola, existiendo 18 grados en total. Este nuevo sistema de clasificación ha sido adoptado por algunos otros países.

16.2. Diferenciación entre dos jugadores del mismo grado

    Tanto en la teoría como en la práctica, entre dos jugadores de la misma categoría y grado el que juega con piezas negras hace la primera jugada, lo que representa tener la ventaja de la iniciativa sobre su contrincante; esta diferencia se nota especialmente entre jugadores de alta categoría y puede decidir incluso el resultado final. Para compensar esta ventaja, en las competiciones formales se suelen descontar ciertos puntos a las negras: 4, 4 1/2, 5, 5 1/2 ó hasta 6 puntos, según la clase de competición y el reglamento que la regule.

    Si se juegan varias partidas entre los mismos jugadores, aparte de alternar colores, existe siempre ese descuento para nivelar la diferencia.

16.3. Diferenciación entre jugadores de distintos grados

    Para igualar la diferencia entre dos jugadores de distintos grados, el del superior tiene que conceder una ventaja al del inferior; esta ventaja consiste en que el del superior permite al del inferior poner, en la primera jugada, varias piezas en posiciones prefijadas sobre las "estrellas". El número de piezas de ventaja varía según la diferencia de grados entre ambos jugadores. En el siguiente ejemplo se indican las posiciones que deben ocupar las piezas de ventaja (handicap).

Ejemplo 33




















Handicap

Posiciones que deben ocupar las piezas negras

2

D4 y Q16

3

D4, Q16 y Q4

4

Las cuatro esquinas

5

Las cuatro esquinas más el cenit (K10)

6

Las cuatro esquinas más D10 y Q10

7

Las seis anteriores más el cenit

8

Las nueve estrellas menos el cenit

9

Las nueve estrellas

 

16.3.1 TABLA DE DIFERENCIACIÓN ENTRE JUGADORES DE DISTINTOS GRADOS INFERIORES. (Sobre la base de una partida)

 

Grado (kyu)

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

-

N

2

3

4

5

6

7

8

2

N

-

N

2

3

4

5

6

7

3

2

N

-

N

2

3

4

5

6

4

3

2

N

-

N

2

3

4

5

5

4

3

2

N

-

N

2

3

4

6

5

4

3

2

N

-

N

2

3

7

6

5

4

3

2

N

-

N

2

8

7

6

5

4

3

2

N

-

N

9

8

7

6

5

4

3

2

N

-

    Nota: "N" significa que el jugador del grado inferior debe jugar siempre con piezas negras. Los números indican la ventaja de piezas que el del grado superior concede al del inferior.

16.3.2 EL PRIMER GRADO SUPERIOR (1er dan)

    Cuando un primer grado de la categoría superior juega con los distintos grados de la categoría inferior, debe conceder al primer grado de esta categoría que juegue siempre con negras, al segundo grado dos piezas, al tercero tres, al cuarto cuatro, etc. Por eso el primer grado superior es el grado clave para la clasificación de todos los demás grados.

16.3.3 TABLA DE DIFERENCIACIÓN ENTRE JUGADORES DE DISTINTOS GRADOS SUPERIORES

    La diferenciación entre los distintos grados de esta categoría ha de ser mucho más minuciosa; por eso se hace, normalmente, sobre la base de tres o seis partidas y aplicando la fórmula indicada en esta tabla:

 

Grado (dan)

9

8

7

6

5

4

3

2

1

9

-

NBN

N

N2N

2N2

2

232

323

3

8

NBN

-

NBN

N

N2N

2N2

2

232

323

7

N

NBN

-

NBN

N

N2N

2N2

2

232

6

N2N

N

NBN

-

NBN

N

N2N

2N2

2

5

2N2

N2N

N

NBN

-

NBN

N

N2N

2N2

4

2

2N2

N2N

N

NBN

-

NBN

N

N2N

3

232

2

2N2

N2N

N

NBN

-

NBN

N

2

323

232

2

2N2

N2N

N

NBN

-

NBN

1

3

323

232

2

2N2

N2N

N

NBN

-

    NBN: Significa que el jugador del grado inferior debe jugar dos partidas con negras y una con blancas.
    N2N: El jugador del grado inferior debe jugar dos partidas con negras y una con dos piezas de ventaja.
    232: El jugador del grado inferior debe jugar dos partidas con dos piezas de ventaja y una con tres.

anteriorsubir 1 nivelsiguiente © 1970 Ambrosio Wang (texto original), 2004 Luis E. Juan (transcripción) Powered by Interspire.com